- 11月 17 週四 201611:23
從韓國中介機構KOCCA設立及運作經驗看我國文創院的設立
- 3月 27 週日 201600:22
海外韓流音樂的推手:韓國的娛樂經紀公司

海外韓流音樂的推手:韓國的娛樂經紀公司
董思齊/台灣東北亞學會副秘書長
(本文修改後發表至國語日報中學生報) 提到「韓流」,馬上會讓人聯想到韓國的流行音樂(K-POP)。但當提到K-POP時,你的腦中會浮現怎樣的歌曲?又會聯想到什麼樣的畫面呢? 海外韓流音樂的形象
- 11月 07 週四 201312:18
從政策白書與統計資料來看韓國文創產業的發展與研究方向
自1997年金泳三政府執政末期的韓國文化體育部推出《文化產業白書》之後,韓國開始對「韓國型文創產業」(韓國政府定義下的文創產業,亦即文化內容產業與內容產業)進行系統性的統計整理與戰略性政策的建立。
在1997年之前,各類文化產業之資料,並未以「文化內容產業」或是「內容產業」的定義或概念是進行集中式與系統性的產業資料整理。與文化產業整體業種相關的統計資料,得要等到1997年的《以統計來看文化產業開始》才由文化部的主導之下,開始匯集整合相關資料。
不過,自2010年起,韓國政府將《文化產業白書》更名為《內容產業白書(2009版)》。與此同時,將振興機構的「文化內容振興院」改名為「內容振興院」(但英文名稱仍舊維持KOCCA)。這反應出李明博政府選擇以「內容」來取代並涵括「文化內容」的決心。
由於產業定義的改變,韓國型文創產業的統計資料,其名稱亦歷經了《文化產業統計》(2000~2009)與《內容產業統計》(2010~)的改變。只是,在2003年之前的統計資料,由於尚未能訂出明確的文化產業領域之定義,並且亦未建構出連續與一貫性的調查項目,因此韓國型文創產業的相關統計資料,一直要到2004年開始才獲得韓國政府統計廳的認證。也就是說,自2003年起的資料,韓國政府才開始有持續性地對文化內容產業的全體以及各細項領域的賣出額與輸出額、就業者數目的相關統計資料。
而若考慮到預算額、賣出額與輸出額和物價之間的關係,則還得要等到2005年版本的文化產業統計,才開始以GDP為基礎進行物價平減指數的調整與換算。是以,若要以統計上的數字來了解韓國文創產業發展概況,只有自2005年開始的資料才真正具有統計上的可比較性。
在上個月,韓國文化體育觀光部的網站上放上最新版的《2012內容產業白書》(2013.08出刊),提供下載。該白書內容包括了:「2012內容產業政策概要、2012國內外內容產業現況、2012主要政策推進成果、2012內容產業部門別成果與展望,以及2013內容產業政策主要業務。」這樣的章節安排,幾乎已經是韓國政府對於內容產業發展的定型化整理方式,換朴槿惠總統執政之後,也很難出現太大的變化,已經逐漸成為一個「穩定」的政策領域。
因此,我認為在發展了十餘年並累積足夠多的統計資料後,關於韓國型文創產業政策的研究,已經可以逐漸擺脫描述性的研究,特別是在政策與產業關聯性之上,應朝向更精緻的量化與質化研究上前進。
在1997年之前,各類文化產業之資料,並未以「文化內容產業」或是「內容產業」的定義或概念是進行集中式與系統性的產業資料整理。與文化產業整體業種相關的統計資料,得要等到1997年的《以統計來看文化產業開始》才由文化部的主導之下,開始匯集整合相關資料。
不過,自2010年起,韓國政府將《文化產業白書》更名為《內容產業白書(2009版)》。與此同時,將振興機構的「文化內容振興院」改名為「內容振興院」(但英文名稱仍舊維持KOCCA)。這反應出李明博政府選擇以「內容」來取代並涵括「文化內容」的決心。
由於產業定義的改變,韓國型文創產業的統計資料,其名稱亦歷經了《文化產業統計》(2000~2009)與《內容產業統計》(2010~)的改變。只是,在2003年之前的統計資料,由於尚未能訂出明確的文化產業領域之定義,並且亦未建構出連續與一貫性的調查項目,因此韓國型文創產業的相關統計資料,一直要到2004年開始才獲得韓國政府統計廳的認證。也就是說,自2003年起的資料,韓國政府才開始有持續性地對文化內容產業的全體以及各細項領域的賣出額與輸出額、就業者數目的相關統計資料。
而若考慮到預算額、賣出額與輸出額和物價之間的關係,則還得要等到2005年版本的文化產業統計,才開始以GDP為基礎進行物價平減指數的調整與換算。是以,若要以統計上的數字來了解韓國文創產業發展概況,只有自2005年開始的資料才真正具有統計上的可比較性。
在上個月,韓國文化體育觀光部的網站上放上最新版的《2012內容產業白書》(2013.08出刊),提供下載。該白書內容包括了:「2012內容產業政策概要、2012國內外內容產業現況、2012主要政策推進成果、2012內容產業部門別成果與展望,以及2013內容產業政策主要業務。」這樣的章節安排,幾乎已經是韓國政府對於內容產業發展的定型化整理方式,換朴槿惠總統執政之後,也很難出現太大的變化,已經逐漸成為一個「穩定」的政策領域。
因此,我認為在發展了十餘年並累積足夠多的統計資料後,關於韓國型文創產業政策的研究,已經可以逐漸擺脫描述性的研究,特別是在政策與產業關聯性之上,應朝向更精緻的量化與質化研究上前進。
- 8月 25 週日 201308:05
Webtoon與韓國電影

博論終告一段後,在開始找工作的同時,為了維持韓語的聽說能力(前一陣子已經訓練過多的讀寫),因此強迫自己每天都要看(聽)一部韓國電影。
過去看韓國電影時,主要都是依照題材來選片(例如政治、社會、南北關係等),但為了呼應千辛萬苦寫出來博論主題,因此這次是以劇本創作方式來選片。而本週開始預計觀看的電影之共同特色則為:原著劇本皆出於웹툰(webtoon)。
所謂的 webtoon,其實是 web 和 cartoon 的合成字,亦可稱為webcomics(웹코믹스),也就是所謂的網路漫畫或線上漫畫。在亞洲金融風暴結束之後,由於韓國政府廣設高速無線網絡與行動通信器材的快速普及,相對於硬體建設的完備,韓國出現了對於軟體「內容」的強烈需求。網路漫畫就是因應這種需求之下所出現的時代產物。
為了填充內容,一開始先是出版社將實體漫畫加以數位化,而後則出現由素人作家直接在網路上出版的連載網路漫畫,最後則形成多元來源與多種數位內容並陳的webtoon模式。韓國幾個主要的入口網站,例如naver、daum、還有nate等,因而也都有自己的 webtoon 網站,提供大量免費或付費的網路漫畫。
在行動通訊日益普及與快速傳播之下,使得某些網路漫畫大受歡迎,因而出現許多人氣作品與新進作家。而受歡迎的題材則順應其高人氣,而被廠商再次商品化,例如印刷成為紙本刊物,或是改編成電影。這樣的文創商品發展過程,其實與韓國政府在推廣與發展文創產業時所強調的「一個素材,多重應用(OSMU:One-Source Multi-Use)原則」(在某些國家亦被稱為COPE:Create Once Publish Everywhere)不謀而合。
關於Webtoon是否適合改編為電影,有人認為因其已經有完整的場景與對白,因此很適合做為電影劇本;亦有導演認為,其設計與構成跟電影原理大不相同,因此需要做大量的改編。不過不論如何,目前已經出現幾部廣受歡迎的 webtoon 改編電影。
這幾天,我看了三部跟webtoon有關的電影,分別是:”이웃사람”(鄰居)、
- 8月 22 週四 201317:57
製造創意:韓國文化內容產業政策的起源與發展

不久後,底下或許就會有某位同學在閱讀這本論文了吧?
製造創意:韓國文化內容產業政策的起源與發展
- 4月 02 週二 201314:00
如何製造與生產創意?韓國文化體育觀光部的2013年業務報告

朴槿惠政府的主要國政目標核心為「創意經濟」,而「文化內容產業」則被設為其核心產業之一。為了達成此目標,3月22日由「文化內容產業政策協議會」提議,推動了「文化內容產業政策懇談會」召開。開會議招集了文化體育觀光
- 10月 19 週五 201223:46
韓國的文創產業政策與政府的關聯性
朝鮮日報的報導。新聞標題為『韓國「遊戲產業」賣出10兆(韓圜)……是電影市場的三倍』附圖為2008年至今的遊戲產業產值變化。上半部是國內賣出額,下半部是出口額。
若光看2008年之後的發展,就是在講李明博上台後這個產業的發展與成長。其實跟其他國家一樣,韓國一開始要發展文化產業,是先從電影電視開始。因此1989年就成立了「映像開發院」。到了金融風暴之後,金大中政府時代1999年先後成立了「韓國放送開發院」與「遊戲綜合支援中心」。2001年時,將放送開發院改為「韓國放送振興院」,並將遊戲綜合支援中心改為「韓國遊戲產業開發院」。同時還成立了「韓國文化內容振興院」。
不過2008年對應李明博政府的上台,開始政府組織重整,並且將上述三個振興機構整合為「韓國內容振興院(KOCCA)」。因此目前電影與遊戲的推動,都被整合在KOCCA這個機關之下來。
以此來看,1989、1999、2008,這三個階段韓國政府對於文創產業的想像,以及介入程度皆有所不同。這與政權的性質還有所遭遇的內外經濟情勢有很大的關聯性。而作為發展型國家之韓國的國家的性格也有很大的改變。
只是,我們在這個變化過程中也可以看到一個所謂「文創產業」的兩難。究竟政府要推動的是文化?還是產業?李明博政府上台後,已將「內容」拉高到「文化」之上,或是說用「內容」來包容了「文化」。因此,經濟的產出變成文化產業的重點方向,政策方向的改變,也在於就數字上來講,許多不那麼直接討論文化的產業可以提出「成長」的數據。
但事實上,諸如遊戲產業的發展,政府在其中究竟提供了什麼樣的幫助?政府的角色為何?政府與業者之間是怎樣的關係?還有遊戲產業的生態為何?或許才是這個產值成長背後應該被重視與思考之處。
從「銀幕配額制」政策的出現與轉變中,可以很清楚地看到韓國如何地從視「文化」為一種「政治從屬的控制物」,到視之為需要保護育成之「商品」,到意圖用之為展現國家競爭力的「產業」之動態歷史過程。
- 10月 12 週五 201202:07
研究筆記:從「文化強國(C-Korea)2010育成戰略」與「創意韓國-21世紀新文化的願景」的政策提出,看創意(creativity)的概念在韓國出現的在地與全球脈絡

如眾所知,在中文世界裡面把 creativity 和 innovation 分別被譯為創意與創新。如果單純就這兩個字的中文意含來看,或許我們可以說:「創新」必定有「創意」的成份在裡面,但是「創意」卻不見得需要是「創新」。然而,實際上我們對這兩個字詞在用法上卻多有混用,並且對其內含無法做出清楚的操作型定義。
- 10月 10 週三 201200:14
要文化還是要產業?文創產業一詞的困境
近二十年來,"文化產業"轉換成"創意產業"(或"文化創意產業",有的則稱「內容產業」或是「智慧財產業」)有其時代背景脈絡。其實文化商品的產業部門本身不是新的,但新的概念("創意",或是"內容")加入後,卻使這產業部門的內含出現了質與量上的變化。其型態由原本單純的製造生產,變成製造、流通、銷售、授權等方面;而類別則從原本傳統的出版、影視、音樂,轉而加入許多新的產品並變得非常廣泛多元。
只是在台灣的脈絡之下,「文化+創意+產業」之後遇到的最大困境是:我們到底要的是文化還是要產業?現實是文化人大多不搞產業只管創作;生意人只懂獲利卻無法生產文化內含。而糟糕的是,沒有人可以宣稱自己又懂創作又懂產業,因此可以來指導文創產業部門。政府則認為,我廣做硬體建設,開設科系,已經做了大力推廣。因此,「文化創意產業」的提出,彷彿是政府有創意的「政策創新」,而產業部門的出現,可以自動帶來「產業升級」。
事實上,哪個現存的產業、已有的產品不是靠創意出現的?但創意又是可以用過往的發展型國家政策教導出來的嗎?此外,如果不去談產值,不重視經濟效應,那談得就不是「文創產業」,而是「文化創作」了。
舉例來說,不久前曾見過一個很有趣的文創提案:「由二十多人來演一齣戲,然後一天只開一場,只給一觀眾看。」多麼有創意的想法?但,這樣的創意能生產出多少價值呢?(很抱歉,這裡的價值是庸俗的金錢價值)
意圖把文創變成產業的目的,本來就是想要把文化商品推到市場換取金錢。如此一來,新的一個部門可以減少失業人口,並且創造出經濟價值,坦白講,這真是政府的創意之舉。但過頭的注重文化經濟面相,會反過來損傷其文化內含,kpop是最好的例子。
只是,政府部門還是得先想清楚,想要達到的政策目標,到底是刺激文化創作?還是發展文化商品的產業部門?
1
