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朝鮮日報的報導。新聞標題為『韓國「遊戲產業」賣出10兆(韓圜)……是電影市場的三倍』附圖為2008年至今的遊戲產業產值變化。上半部是國內賣出額,下半部是出口額。

若光看2008年之後的發展,就是在講李明博上台後這個產業的發展與成長。其實跟其他國家一樣,韓國一開始要發展文化產業,是先從電影電視開始。因此1989年就成立了「映像開發院」。到了金融風暴之後,金大中政府時代1999年先後成立了「韓國放送開發院」與「遊戲綜合支援中心」。2001年時,將放送開發院改為「韓國放送振興院」
,並將遊戲綜合支援中心改為「韓國遊戲產業開發院」。同時還成立了「韓國文化內容振興院」。

不過2008年對應李明博政府的上台,開始政府組織重整,並且將上述三個振興機構整合為「韓國內容振興院(KOCCA)」。因此目前電影與遊戲的推動,都被整合在KOCCA這個機關之下來。

以此來看,1989、1999、2008,這三個階段韓國政府對於文創產業的想像,以及介入程度皆有所不同。這與政權的性質還有所遭遇的內外經濟情勢有很大的關聯性。而作為發展型國家之韓國的國家的性格也有很大的改變。

只是,我們在這個變化過程中也可以看到一個所謂「文創產業」的兩難。究竟政府要推動的是文化?還是產業?李明博政府上台後,已將「內容」拉高到「文化」之上,或是說用「內容」來包容了「文化」。因此,經濟的產出變成文化產業的重點方向,政策方向的改變,也在於就數字上來講,許多不那麼直接討論文化的產業可以提出「成長」的數據。

但事實上,諸如遊戲產業的發展,政府在其中究竟提供了什麼樣的幫助?政府的角色為何?政府與業者之間是怎樣的關係?還有遊戲產業的生態為何?或許才是這個產值成長背後應該被重視與思考之處。

從「銀幕配額制」政策的出現與轉變中,可以很清楚地看到韓國如何地從視「文化」為一種「政治從屬的控制物」,到視之為需要保護育成之「商品」,到意圖用之為展現國家競爭力的「產業」之動態歷史過程。
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