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從韓國中介機構KOCCA設立及運作經驗看我國文創院的設立/董思齊博士

(本文原文發表於國內外文化產業訊息及趨勢分析雙月報 (105年第5),此處節錄為結論部份

 

韓國內容振興院對我國文創院設立之啟示

 

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海外韓流音樂的推手:國的娛樂經紀公司

董思齊/台灣東北亞學會副秘書長

(本文修改後發表至國語日報中學生報)

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自1997年金泳三政府執政末期的韓國文化體育部推出《文化產業白書》之後,韓國開始對「韓國型文創產業」(韓國政府定義下的文創產業,亦即文化內容產業與內容產業)進行系統性的統計整理與戰略性政策的建立。

在1997年之前,各類文化產業之資料,並未以「文化內容產業」或是「內容產業」的定義或概念是進行集中式與系統性的產業資料整理。與文化產業整體業種相關的統計資料,得要等到1997年的《以統計來看文化產業開始》才由文化部的主導之下,開始匯集整合相關資料。

不過,自2010年起,韓國政府將《文化產業白書》更名為《內容產業白書(2009版)》。與此同時,將振興機構的「文化內容振興院」改名為「內容振興院」(但英文名稱仍舊維持KOCCA)。這反應出李明博政府選擇以「內容」來取代並涵括「文化內容」的決心。

由於產業定義的改變,韓國型文創產業的統計資料,其名稱亦歷經了《文化產業統計》(2000~2009)與《內容產業統計》(2010~)的改變。只是,在2003年之前的統計資料,由於尚未能訂出明確的文化產業領域之定義,並且亦未建構出連續與一貫性的調查項目,因此韓國型文創產業的相關統計資料,一直要到2004年開始才獲得韓國政府統計廳的認證。也就是說,自2003年起的資料,韓國政府才開始有持續性地對文化內容產業的全體以及各細項領域的賣出額與輸出額、就業者數目的相關統計資料。

而若考慮到預算額、賣出額與輸出額和物價之間的關係,則還得要等到2005年版本的文化產業統計,才開始以GDP為基礎進行物價平減指數的調整與換算。是以,若要以統計上的數字來了解韓國文創產業發展概況,只有自2005年開始的資料才真正具有統計上的可比較性。

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博論終告一段後,在開始找工作的同時,為了維持韓語的聽說能力(前一陣子已經訓練過多的讀寫),因此強迫自己每天都要看(聽)一部韓國電影。

過去看韓國電影時,主要都是依照題材來選片(例如政治、社會、南北關係等),但為了呼應千辛萬苦寫出來博論主題,因此這次是以劇本創作方式來選片。而本週開始預計觀看的電影之共同特色則為:原著劇本皆出於웹툰(webtoon)。

所謂的 webtoon,其實是 web 和 cartoon 的合成字,亦可稱為webcomics(웹코믹스),也就是所謂的網路漫畫或線上漫畫。在亞洲金融風暴結束之後,由於韓國政府廣設高速無線網絡與行動通信器材的快速普及,相對於硬體建設的完備,韓國出現了對於軟體「內容」的強烈需求。網路漫畫就是因應這種需求之下所出現的時代產物。

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不久後,底下或許就會有某位同學在閱讀這本論文了吧?


 
製造創意:韓國文化內容產業政策的起源與發展

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朴槿惠政府的主要國政目標核心為「創意經濟」,而「文化內容產業」則被設為其核心產業之一。為了達成此目標,3月22日由「文化內容產業政策協議會」提議,推動了「文化內容產業政策懇談會」召開。開會議招集了文化體育觀光部與文創相關產業的從業者與團體一同參與。

根據推動此次論壇會議的新國家黨國會議員朴昌植所述,此次懇談會的目標在於:「實現新政府文化財政達到2%,並且為了能讓身為創意經濟的核心成長動力的"韓流文化內容"得以持續成長」。

事實上,原本在朴槿惠的總統競選政見中,關於韓國文創產業有一個項目叫做「威風堂堂韓國內容基金(Korea Contents Fund)」的提案,其用意主要在於希望能透過政府的協助之下,建立一個推廣文創產業的民間基金。

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朝鮮日報的報導。新聞標題為『韓國「遊戲產業」賣出10兆(韓圜)……是電影市場的三倍』附圖為2008年至今的遊戲產業產值變化。上半部是國內賣出額,下半部是出口額。

若光看2008年之後的發展,就是在講李明博上台後這個產業的發展與成長。其實跟其他國家一樣,韓國一開始要發展文化產業,是先從電影電視開始。因此1989年就成立了「映像開發院」。到了金融風暴之後,金大中政府時代1999年先後成立了「韓國放送開發院」與「遊戲綜合支援中心」。2001年時,將放送開發院改為「韓國放送振興院」
,並將遊戲綜合支援中心改為「韓國遊戲產業開發院」。同時還成立了「韓國文化內容振興院」。

不過2008年對應李明博政府的上台,開始政府組織重整,並且將上述三個振興機構整合為「韓國內容振興院(KOCCA)」。因此目前電影與遊戲的推動,都被整合在KOCCA這個機關之下來。

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如眾所知,在中文世界裡面把 creativity 和 innovation 分別被譯為創意與創新。如果單純就這兩個字的中文意含來看,或許我們可以說:「創新」必定有「創意」的成份在裡面,但是「創意」卻不見得需要是「創新」。然而,實際上我們對這兩個字詞在用法上卻多有混用,並且對其內含無法做出清楚的操作型定義。


韓文脈絡下的"創意"與"創新"

 

而在韓文的脈絡之下,creativity一般的譯法是 창의성 (創意性)或是 창조력 (創造力) innovation 則多譯為 혁신(革新) 因此在韓文的脈絡之下,他們是把innovation視為一種與過往發生斷裂的狀態,而把creativity視為是對一種"性質"或是"能力"的描述。因此,在韓國的脈絡與理解之下,會有類似如下的語句出現:在技術 innovation 的時代,需要各種學科的融合,因此 creativity 就變成其中最重要的推進能力。

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近二十年來,"文化產業"轉換成"創意產業"(或"文化創意產業",有的則稱「內容產業」或是「智慧財產業」)有其時代背景脈絡。其實文化商品的產業部門本身不是新的,但新的概念("創意",或是"內容")加入後,卻使這產業部門的內含出現了質與量上的變化。其型態由原本單純的製造生產,變成製造、流通、銷售、授權等方面;而類別則從原本傳統的出版、影視、音樂,轉而加入許多新的產品並變得非常廣泛多元。

只是在台灣的脈絡之下,「文化+創意+產業」之後遇到的最大困境是:我們到底要的是文化還是要產業
?現實是文化人大多不搞產業只管創作;生意人只懂獲利卻無法生產文化內含。而糟糕的是,沒有人可以宣稱自己又懂創作又懂產業,因此可以來指導文創產業部門。政府則認為,我廣做硬體建設,開設科系,已經做了大力推廣。因此,「文化創意產業」的提出,彷彿是政府有創意的「政策創新」,而產業部門的出現,可以自動帶來「產業升級」。

事實上,哪個現存的產業、已有的產品不是靠創意出現的?但創意又是可以用過往的發展型國家政策教導出來的嗎?此外,如果不去談產值,不重視經濟效應,那談得就不是「文創產業」,而是「文化創作」了。

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